Darian Qyaera

Mago della Giunzione

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  1. Nearco
     
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    Questo è uno dei miei molti personaggi, ma soltanto per pochi ho scritto un background in questa forma (di solito nella nostra
    compagnia le cose vanno in modi differenti). E' un po' il prototipo
    della sua categoria, e quantomeno qualcosa di inusuale... Ma vi pregherei di dare più peso alla sua personalità, senza farvi accecare dalla potenza della sua abilità speciale. Sebbene si presti molto a questo, NON è stato concepito per essere giocato da power player.

    Darian Qyaera, Mago della Giunzione

    "No! NO! Non ci voglio venire!" gridava il marmocchio biondo in
    mezzo alla folla. Era un bambino bizzarro, incostante negli umori e
    fin troppo mutevole nei suoi desideri infantili. Non era particolarmente alto, nè particolarmente robusto, nè particolarmente bello, e in quel momento le lacrime gli davano un aspetto ancora più gracile. Aveva sette anni, o appena poco più.
    Eppure era stato lui a voler andare lì, ed ora i suoi genitori
    spazientiti lo trascinarono a vedere il circo appena giunto in città praticamente di peso.
    Il piccolo Darian vide tutte le attrazioni, dal mangiatore di spade alla lotta con le belve, attraverso un velo di lacrime rabbiose.
    Tuttavia, rapide come la pioggia sulle montagne, esse svanirono
    quando vide lo spettacolo di magia.
    In realtà il "mago" era soltanto un prestigiatore, ma la meraviglia
    delle palline che apparivano e sparivano nelle sue leste mani catturò Darian: e lui decise che sarebbe diventato un mago. Questa volta non avrebbe cambiato idea; sarebbe bastato insistere abbastanza e i suoi genitori, anche se non erano ricchi, l'avrebbero fatto studiare magia.

    Qualche anno dopo Darian era un mago di primo livello, e nonostante
    le sue frequenti spacconate il maestro lo aveva avviato allo studio dei livelli superiori. Era un tipo infantile e avventato e probabilmente lo sarebbe rimasto sempre, ma era molto portato per la magia ed era considerato uno studente tra i più promettenti. Andava ancora a vedere gli spettacoli di prestidigitazione, ma ora si divertiva a scoprire tutti i trucchi e spesso a farlo davanti a tutti, attirandosi le ire dello sventurato artista di turno.
    In seguito scoprì anche altri tipi di giochi di mano: quelli d'azzardo. Una volta osservò per qualche minuto un tizio, un biscazziere, che faceva il gioco delle tre coppe e lo mandò in rovina.
    Dopo di questo passò alle carte.
    A Darian piaceva giocare come quand'era bambino, ma i giochi dei
    grandi erano solo di due tipi: i giochi d'azzardo e la magia. E si potevano anche fare allo stesso tempo.

    Una sera gli altri studenti della scuola di magia, in libera uscita, lo trascinarono in una bisca. In breve, Darian era impegnato in una partita a carte dove si giocava forte: si divertiva un mondo, perchè
    era convinto che il gioco, alla fine, fosse sempre un gioco.
    Ad un certo momento colse una mossa impercettibile di uno dei
    giocatori, un tizio con una barba nera che cresceva folta sulla mascella quadrata ed una strana veste.
    "Hey, bravo, sei veramente in gamba a truccare le carte! So farlo
    anch'io, sai? Guarda..."
    Darian non si rese minimamente conto di aver lanciato un'accusa
    considerata grave in quell'ambiente; per lui del resto barare era
    solo un gioco nel gioco, uno sfoggio di destrezza e abilità, nè riusciva a concepire che per altri fosse qualcosa di ben diverso.
    Non gli sarebbe mai venuto in mente di usare sistematicamente trucchi per far soldi al gioco.
    Il tizio con la barba nera ebbe uno strano sorriso e, senza una parola, mise giù le carte e abbandonò il tavolo. Darian rimase lì
    per lì un po' interdetto, ma non ci fece caso più di tanto. Nemmeno
    gli altri giocatori vollero proseguire la partita.
    Più tardi, al momento di tornare a casa, Darian e i suoi compagni
    uscirono in strada, ma c'era qualcuno ad attenderli.
    L'uomo dalla barba nera si fece innanzi dall'oscurità, dicendo: "Hai
    commesso un grave errore, ragazzino. Io mi arrabbio facilmente."
    "Ti sei offeso? Scusami, volevo solo..."
    "Basta, mi hai seccato abbastanza. Non dovevi infastidirmi, e ora pagherai il tuo sbaglio. PRENDETELI!"
    Uomini dagli strani abiti sbucarono da tutti i lati, e volarono botte da orbi. In un attimo Darian si ritovò terrorizzato e sanguinante: non aveva mai combattuto in vita sua e non sapeva difendersi.
    "Arrivano le guardie!" Gridò una voce, e gli aggressori si dileguarono nella notte. Ma il sollievo di Darian fu breve: le guardie li presero e li portarono tutti alla caserma, trattandoli con durezza e cattiveria e bastonandoli con il manico delle lance per far smettere le proteste. Le spiegazioni degli studenti non vennero ascoltate ed essi furono semplicemente sbattuti in cella in attesa di condanna, con l'accusa di aver provocato una rissa notturna in strada.
    Quando Darian udì questo, quando seppe di essere ingiustamente
    accusato di violenza da parte di quei gendarmi così brutali, la sua paura si trasformò in rabbia cieca. Gridò e strepitò, ottenendo per
    tutta risposta due giorni senza cibo. Raccolse allora tutto il suo
    immenso livore e, determinato a uscire da lì in un modo o nell'altro, cominciò a prepararsi per lanciare la formula che stava studiando in quei giorni.
    Una voce nota ruppe seccamente il silenzio della cella. "Non farlo,
    ragazzo!" Si trattava del maestro, che nel frattempo era stato avvertito. Darian abbandonò immediatamente l'incantesimo. Spiegato
    l'accaduto, il maestro provvide a farli scarcerare e a far ritirare le accuse, anche se in seguito punì severamente tutti i ragazzi e in special modo Darian, che oltre ad aver causato l'incidente aveva ceduto alla rabbia tentando di usare la sua arte in modo sbagliato.

    Vari anni dopo, Darian era ormai un mago esperto e potente, anche se ciò che era diventato era molto diverso da quello che aveva
    immaginato da bambino. Ed ora che aveva terminato gli studi ed era
    padrone dei molti segreti dell'arte magica, doveva forse smettere di
    giocare? No, non poteva essere; in fondo la magia era un grande
    gioco, doveva esserci in essa qualcos'altro che lo facesse divertire, qualcosa di creativo che lo tenesse impegnato.
    Aveva bisogno di un nuovo gioco.
    "Qualcosa c'è", disse il maestro quando Darian lo consultò in proposito, "ma è un gioco, se così si può chiamare, difficile e
    pericoloso e dalle regole assai dure. Hai le doti necessarie per
    affrontarlo, Darian, ma ti metterà veramente a dura prova."
    Quando seppe di che cosa si trattava, Darian non ebbe il minimo dubbio: quello sì che era un bel gioco! Avrebbe imparato a congiungere gli incantesimi, dando vita a una sua personale arte magica sempre diversa, sempre piena di sorprese: unico e solo conoscitore della propria magia, quanto si sarebbe divertito!




    Spiegazioni - che cos'è un Mago della Giunzione:
    I Maghi della Giunzione sono un insolito tipo di maghi introdotto da
    ThrallFarSeer nel suo sistema di regole. Chiedete a lui per i dettagli :)
    Descrivendo il concetto per sommi capi, hanno la capacità di lanciare due incantesimi per volta fondendoli in uno, cioè "congiungendoli" (o come si dice familiarmente, "giuntandoli"), e ottenendo un effetto finale che è una combinazione dei due incantesimi originali. Naturalmente possono anche lanciare un incantesimo alla volta come qualsiasi mago. I Maghi della Giunzione sono potenti, anche se quest'arte è difficile da padroneggiare e richiede un tremendo dispendio di forze (in termini di regolamento, l'abilità ha probabilità di successo relativamente basse ed ha un alto costo d'uso). Per rendere l'idea di come funzioni e di *quanto* potente possa essere questa abilità, esemplifico una giunzione da me utilizzata varie volte per... "appianare" (o meglio, "spianare") certe situazioni scomode, a partire da incantesimi che ricalcano classiche formule D&D.

    Incantesimi di partenza:
    -Dardo incantato (nella versione di ThrallFarSeer, crea 5 frecce magiche immateriali, ciascuna delle quali raggiunge sempre un
    bersaglio designato entro 50m e infligge 1d4 danni)

    -Fireball (nella versione di ThrallFarSeer, un'esplosione di 8m di
    raggio che infligge 4d8 danni più i danni da fuoco nell'area colpita, il cui centro può essere entro 30m dal mago)

    Giunzione Dardo Incantato + Fireball: crea 5 dardi immateriali ciascuno dei quali raggiunge sempre un bersaglio entro 50m; al
    contatto con i bersagli, i dardi causano ciascuno un'esplosione con
    le caratteristiche della Fireball (in altre parole, congiungendo
    questi due incantesimi si ottengono 5 fireball a raggio d'azione
    esteso e a ricerca del bersaglio, al costo di circa 2 fireball normali...)
    Avendo a disposizione un buon numero di incantesimi si può sbizzazrrirsi nel provare combinazioni, ma l'esempio fa capire subito quanto valga come strumento offensivo.
    La giunzione richiede 3 round: uno per ogni incantesimo e uno per
    congiungerli. Sembra molto, ma è pochino se si considera che con gli
    incantesimi giusti si può facilmente radere al suolo una città in un
    colpo solo...
    Il rischio del congiungere incantesimi sta nel fatto che, se il lancio delle due magie riesce ma la giunzione fallisce, le due formule fanno effetto separatamente e subito: il mago deve perciò cercare, ad esempio, di buttare via la fireball imbizzarrita prima che gli esploda in mano... come dire, un Mago della Giunzione non si annoia mai...

     
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  2. Sheyraen
     
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    Devo dire che la personalità capricciosa del nostro "maghetto" traspare con una chiarezza cristallina.
    Mi sono concentrata su quella, come hai chiesto all'inizio del racconto e ho trovato la storia molto semplice, ma efficace, originale e soprattutto, credibile.

    Mi è piaciuto molto meno invece il "Mago di Giunzione", ma è proprio una questione di gusti personali. Trovo sia parecchio "sbilanciata" la questione "vantagg/svantaggi". Congiungere due incantesimi, come da tuo esempio, raddoppia e oltre i benefici. Ovviamente, gli svantaggi dovrebbero essere allo stesso modo raddoppiati, a mio parere. Il fatto che ci sia la possibilità che una fireball esploda in mano sembra ancora poco ;)
    Infatti, se il mago se ne accorge, può scongiurare questo pericolo a quanto ho capito, annullando così questo svantaggio.
    Sicuramente è stimolante per la fantasia, ma creare una nuova classe pone sempre certe questioni di bilanciamento che, lo ammetto, non sono mai facili da affrontare.

    I complimenti per la storia rimangono però, sia chiaro ^_^
     
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  3. The_templar
     
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    Ciao !!!!
    Non vorrei proprio entrare ovunque come il prezzemolo, ma ci sono tante cose da imparare... :D :D
    Sapreste dirmi come scoprire le regole, i personaggi e tutte quelle cose da sapere per farsi un personaggio e per giocare? Vi ringrazio in anticipo
    Saluti
    Francesco
     
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  4. Nearco
     
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    Ti ringrazio molto, i complimenti mi fanno un gran piacere :wub: Ho imparato ad apprezzare moltissimo questo modo di descrivere personaggi, cioè dipingere alcuni sprazzi slegati ma intensi anzichè scrivere una storia organica. E' come accendere i riflettori sulle scene più significative, senza diluirle in una cronaca esaustiva della vita del personaggio. In questo modo si può concentrarsi (e far concentrare il master) sui pochi tratti veramente essenziali. Magari posterò qualcuno dei background che io ho scritto in questo modo per i pg delle mie avventure passate, basati sulle indicazioni dei rispettivi giocatori.

    QUOTE
    Trovo sia parecchio "sbilanciata" la questione "vantagg/svantaggi"

    Bè, questo dipende anche dal contesto. Tieni conto che non stiamo parlando di D&D o di GiRSA, ma di un sistema di regole fatto in casa e basato su principi e meccaniche un po' differenti rispetto ai giochi che vanno per la maggiore. Nella mia spiegazione, ad esempio, è passato un po' sotto silenzio il discorso "costo di lancio", che è un forte elemento per ribilanciare le cose: mentre in D&D e simili i maghi hanno a disposizione un certo numero di incantesimi al giorno e li lanciano infallibilmente semplicemente dicendo che lo fanno, qui i maghi hanno un punteggio di forza di volontà (che viene consumata in misura diversa da ciascun incantesimo che il mago lancia) e il lancio di incantesimi non è automatico, ma sottoposto a un tiro %. La volontà viene consumata anche in caso di fallimento. La giunzione costa quanto i due incantesimi da giuntare più una grossa quota dipendente dai livelli delle due magie, e l'operazione richiede un terzo tiro % con una probabilità di successo bassa. Il costo complessivo lascia facilmente il mago senza forze o in grado solo di lanciare un paio di altri piccoli incantesimi. A questo aggiungi i rischi in caso di fallimento e la smodata passione di ThrallFarSeer per i non morti...



    Edited by Nearco - 16/5/2007, 17:27
     
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  5. Nearco
     
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    QUOTE
    Ciao !!!!
    Non vorrei proprio entrare ovunque come il prezzemolo, ma ci sono tante cose da imparare... :D :D
    Sapreste dirmi come scoprire le regole, i personaggi e tutte quelle cose da sapere per farsi un personaggio e per giocare? Vi ringrazio in anticipo
    Saluti
    Francesco

    Ciao Templar! Ovviamente sei il benvenuto :)

    La tua richiesta ha varie risposte, dipende da quanto sei intraprendente... scegli quella che preferisci, ad esempio tra queste (e questo è già la tua prima azione di gioco):

    -risposta zero (pomposamente detta "la verità"): le regole non sono necessarie, la sola cosa essenziale è la tua immaginazione e capacità di immedesimarti

    -risposta uno: all'inizio guarda qualcuno che gioca, è più facile da vedere che da spiegare.

    -risposta due: dopo che hai fatto lo spettatore almeno una volta, trova qualcuno che ti faccia sedere al suo tavolo e partecipare, magari con un personaggio già fatto o che ti ha aiutato a costruire. Le regole possono essere varie, ma l'elemento essenziale è un'idea chiara di chi e che cosa vorresti essere.

    -risposta tre: manuali e regolamenti si trovano in rete, nei negozi e nelle fumetterie, presso altri giocatori, presso i giocatori della tana, e in un futuro prossimo nella tua mente. Verrà un momento in cui dirai "mi piacerebbe che ci fosse un gioco in cui si possa fare questo"

    -risposta quattro: se capiterà l'occasione di incontrarci ti farò posto al mio tavolo ;)

     
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  6. The_templar
     
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    mi inchino difronte alla tua cordialità e saggezza :) :) :lol:
    ho scelto l'opzione uno e naturalmente la quattro ;)
    saluti
     
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  7. Sheyraen
     
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    CITAZIONE (Nearco @ 16/5/2007, 16:27)
    mentre in D&D e simili i maghi hanno a disposizione un certo numero di incantesimi al giorno e li lanciano infallibilmente semplicemente dicendo che lo fanno...

    Frena, frena bambino!!!!!
    Ma chi ti ha fatto da master in d&d? Topolino? :lol:
    Scherzi a parte, qui entra in ballo il classico discorso "Dipende con chi giochi".
    Ti elenco le difficoltà di un mago di d&d giocato secondo tutti i crismi:
    1) Deve aver DORMITO (non riposato) otto ore per poter memorizzare gli incantesimi del suo grimorio e durante una campagna un master sufficientemente "bastardo" (o realista) non ti concede spesso tempi così lunghi di riposo.
    2) Deve scegliere gli incantesimi che gli servono prima e poiché è difficile prevedere cosa ti succederà durante la giornata, non sempre la scelta che viene fatta è la migliore. Non so a te, ma a me è capitato un sacco di volte di trovarmi in situazioni in cui mi sono detta "Porc! Se avessi memorizzato l'altro incantesimo sarebbe stato meglio"
    3) Devi avere con te gli "ingredienti" necessari all'incantesimo. Un buon master, non ti fa trovare facilmente alcuni ingredienti che sono piuttosto rari o costosi;
    4) Devi avere il tempo di concentrarti (tempo di lancio dell'incantesimo) e qualche volta, durante la battaglia, non ce l'hai.
    5) Se mentre lanci un incantesimo, qualcuno ti ferisce bene, perdi la concentrazione e perdi l'incantesimo che stai lanciando;
    6) Se durante lo scontro vieni ferito ad una mano, la parte somatica (i gesti rituali necessari ad attivarlo) dell'incantesimo ne risente e subisci una percentuale di errore che devi superare.

    Potrei elencare un'infinità di altri fattori per cui un mago di d&d non lancia infallibilmente il suo incantesimo semplicemente dicendo che lo fa, credimi. Tutto dipende da quanto bravo sia il tuo master. L'intento infatti è quello di rendere il mago difficile da interpretare in modo che l'ambientazione non pulluli di queste figure (fare il mago dovrebbe essere una cosa rara e difficile).

    Detto questo, appoggio fermamente le opzioni che hai offerto a Templar per il gioco e anzi, qualche tempo fa avevo aperto una sezione in cui cercavo di raccontare un po' di regole di ad&d (Advanced Dungeons & Dragon... che è la seconda edizione di D&D ed è quella che a me era piaciuta di più o che semplicemente conosco meglio ^_^)
    Che ne dite di fare una specie di training anche qui sul forum?
    Potrebbe essere un'opzione simpatica se c'è qualcuno che mi aiuta a farlo perché il mio tempo è sempre centellinato ;)

     
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  8. Nearco
     
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    Intendevo dire che un mago di D&D di norma non deve tirare un dado per determinare se la magia parte oppure no. Quasi tutte le difficoltà che elenchi ci sono anche nei giochi scritti da noi, identiche o in una forma equivalente (ad es, un mago dei nostri deve riposare una notte per recuperare la propria forza di volontà, in tutto o anche solo in parte. Gli incantesimi restano memorizzati, ma per cambiarli il mago deve poter studiare esattamente come un mago di D&D e in più il numero di incantesimi che può tenere a mente per volta non aumenta con il livello del personaggio, per il semplice fatto che il concetto di "livello del pg" nei nostri giochi non esiste. E così via); in più a tutto questo, perchè un incantesimo parta il mago deve effettuare con successo un tiro sulla propria abilità di lanciare incantesimi. Credimi, fa una bella differenza.... e sono convintoche ti piacerebbe provare (comunque sì, spesse volte ho avuto topolino come master).

    Anche il mio tempo è centellinato, ma approvo. Contribuirò come posso
     
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7 replies since 14/5/2007, 14:36   234 views
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